Pendekatan Gamifikasi dalam Kalangan Pelajar Institut Pendidikan Guru (IPG) semasa Menjalani Amalan Profesional (Praktikum)
Main Article Content
Abstract
Penggunaan unsur Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam dunia pendidikan telah mewujudkan suatu pendekatan baharu yang dikenali sebagai pendekatan gamifikasi. Namun, penggunaan pendekatan ini dilihat masih kurang diterapkan oleh guru-guru di sekolah. Justeru, kajian berkaitan pendekatan gamifikasi telah dijalankan di peringkat Institut Pendidikan Guru (IPG) yang melibatkan pelajar opsyen Pendidikan Islam ambilan Jun 2020 semasa menjalani Amalan Profesional (Praktikum). Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengkaji tiga objektif yang telah digariskan iaitu mengenalpasti tahap pengetahuan pendekatan gamifikasi, tahap penggunaan pendekatan gamifikasi dan hubungan antara tahap pengetahuan pendekatan gamifikasi dengan tahap penggunaan pendekatan gamifikasi. Reka bentuk kajian ialah menggunakan penyelidikan tinjauan dengan penyelidikan kuantitatif. Instrumen yang digunakan ialah soal selidik yang disebarkan melalui Google Form kepada 100 orang pelajar IPG. Data yang diperoleh di analisis menggunakan Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 26. Hasil analisis menunjukkan tahap pengetahuan pendekatan gamifikasi berada pada tahap yang tinggi (Min= 3.64 SP=0.35) dan tahap penggunaan pendekatan gamifikasi berada pada tahap yang rendah (Min= 1.77 SP=0.62). Sementara itu, terdapat hubungan yang negatif dan tidak signifikan antara tahap pengetahuan pendekatan gamifikasi dengan tahap penggunaan pendekatan gamifikasi. Jadi, kajian ini diharapkan dapat diluaskan supaya dapat melibatkan ramai responden dalam kalangan pelajar IPG pada masa akan datang.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.